[[suggestion]]
Rollespill: Tekstilfabrikken
Fag:
Norsk, Politikk og menneskerettigheter, Samfunnsfag
Klassetrinn:
VGS, 8-10 trinn
Tema:
Arbeidsliv, Bærekraftig utvikling og FNs bærekraftsmål, FN
Tidsbruk:
90 minutter
Forberedelser:
Kopier av relevante dokument, og klargjøring av klasserommet for møte mellom partene.

Introduksjon

Rollespillet gir elevene kjennskap til aktuelle interessekonflikter mellom arbeidstakere, arbeidsgivere og myndigheter i et lavkostland. De får også kjennskap til utfordringer og muligheter ved globale produksjonsprosesser, internasjonal handel og problemstillinger knyttet til et kjønnsdelt arbeidsmarked og økonomisk- og sosial ulikhet.

Hvilken rolle FN kan spille i arbeidskonflikter blir også illustrert, ved at elevene blir kjent med FNs arbeidsorganisasjon (ILO). Elevene får trent på å sette seg inn i andres situasjon, formulere og presentere argumenter, muntlig presentasjon og faglig refleksjon.

Spillet krever ingen forarbeid og er en fin inngangsdør for å jobbe videre med temaer som bærekraftig utvikling, arbeidsliv, globalisering og etisk handel, forbruk og miljølære, og FNs bærekraftsmål. Rollespillet krever ingen forkunnskaper hos elevene, og passer godt til en dobbeltime (90 min) for klasser i alle størrelser.

Tekstilfabrikken finnes også som et heldagsopplegg for vgs, hvor elevene får et dypere innblikk i hva anstendig arbeid innebærer, og hvilken rolle det spiller i en bærekraftig utvikling. Opplegget er del av det tverrfaglige undervisningsopplegget Bærekraft for ungdomsskolen og videregående skole.

Se heldagsopplegget for Tekstilfabrikken

Vi i FN-sambandet kan komme til din skole og gjennomføre rollespillet, eller du kan gjøre det selv ved å følge denne veiledningen.

I tillegg til denne lærerveiledningen består undervisningsopplegget av en innledende Power Point-presentasjon, ressurser og plan for gjennomføring av rollespillet, og forslag til etterarbeid. Det hele kan gjennomføres av læreren selv, eller med hjelp fra FN-sambandet.

Spillet går ut på at elevene får tildelt roller som representerer ulike parter i arbeidslivet – arbeidstaker, arbeidsgiver og myndigheter – og FNs arbeidsorganisasjon (ILO). Hver gruppe skal diskutere hver sin problemstilling, med utgangspunkt i at arbeidsforholdene til arbeiderene er dårlig. Arbeidstakerne vurderer å gå til streik, arbeidsgiverne vurderer lockout, og myndighetene må megle eller ta parti. ILO skal gi råd og bistå i forhandlinger. Gruppene får utlevert en rollebeskrivelse med en problemstilling for hver gruppe. Den skal diskuteres innad i hver gruppe, og kan føre til forhandlinger mellom gruppene. Spillet ender med en avstemning over hvilket alternativ gruppene går for.

Forberedelser

Nedenfor er informasjon om hva som kreves av forberedelser for gjennomføring av spillet, og nederst er en oppsummert kjøreplan over gangen i spillet.

Før første time må du gjøre klart

  • To gruppebord med tilhørende stoler; et for gruppen som representerer myndighetene og et for arbeidsgivergruppen (Å bruke pulter går fint)
  • To pulter og stoler til ILO sitt kontor oppe ved kateteret
  • PC med tilkobling til projektor og lyd
  • Gjestebruker til internett (ved besøk av FN-sambandet)
  • Kopioriginaler: 4 x situasjonsbeskrivelse, 1 rollebeskrivelse til tilhørende gruppe, nyhetssaker og konklusjon

Gruppeinndeling

Vi ønsker gjerne at du som kjenner elevgruppen deler inn klassen i 3 eller 4 like store grupper. (Fire grupper hvis klassen har 18 elever eller flere). Gruppene bør ha minst 4 elever per gruppe, pluss to elever som spiller FNs arbeidsorganisasjon (ILO). Med fire grupper, spilles det med to ulike arbeidstakergrupper; tekstilarbeidere og lagerarbeidere. Med tre grupper, fjernes bare rollen til lagerarbeiderne. Hvis det er ulikt antall elever i gruppene, skal arbeidstaker-gruppene være størst.

Gruppene deles inn i hvert sitt område i klasserommet. Arbeiderne må sitte på gulvet. Tekstilarbeider-gruppa skal helst bestå kun av jenter. Arbeidsgiverne og myndighetene sitter på stoler ved gruppebord. To elever tas ut til å spille ILO. De får sin egen rollebeskrivelse og sitter på eget bord ved kateteret.

Dette gir disse gruppene:

  1. Arbeidsgiverne, som eier tekstilfabrikken
  2. Myndighetene i Kambodsja
  3. FNs arbeidsorganisasjon (ILO)
  4. Tekstilarbeiderne, som lager t-skjortene på fabrikken

Eventuelt også:

  1. Lagerarbeiderne, som pakker og sender t-skjortene

ILOs rolle

To elever spiller ILO. De får en rollebeskrivelse og følges opp av spilleder tidlig i spillet. Når ILO-elevene har forberedt seg, får de ordet og presenterer seg selv som ILO overfor de andre gruppene, før de «offisielt erklærer ILO-kontoret i Kambodsja for åpnet». Når ILO-kontoret er åpnet, kan én representant fra hver av gruppene besøke ILO for å motta råd.

I rollebeskrivelsene for hver enkelt gruppe er det informert om dette. Det står også at gruppene skal velge en «tillitsvalgt» og en «varatillitsvalgt», som kan byttes underveis. Det behøver ikke bare å være disse elevene som oppsøker de andre gruppene, men det er de som er utpekt som «ledere» av sin gruppe og skal koordinere hvem som oppsøker hvem. ILO kan oppsøke gruppene aktivt, dersom gruppene benytter seg lite av å besøke ILO-kontoret utover i spillet.

ILO kan også ta initiativ til å organisere en felles forhandlingssituasjon, hvor samtlige fra alle grupper setter seg i hestesko rundt ILO-kontoret og presenterer krav og spørsmål til hverandre. ILO kan da fungere som ordstyrer. (Om ILO skal organisere en slik felles forhandling, kan avgjøres av spill-leder i samråd med ILO-elevene.)

Roller og gangen i spillet

Hver gruppe får utlevert en rollebeskrivelse i begynnelsen av spillet. Der står det noe om hvilke interesser gruppen har og hva problemstillingen og svaralternativene for den aktuelle gruppen er. I rollebeskrivelsen følger det med noen begrepsforklaringer og noen argumenter for og imot svaralternativene de står overfor. Det er uansett de argumentene som elevene finner ut av på egen hånd som er viktigst for læringsutbyttet og for framgangen i spillet.

Jokere

Ideelt sett vil diskusjonen på hver av gruppene drives frem av seg selv, med bakgrunn i at det i rollebeskrivelsen er listet opp både argumenter for og imot den aktuelle problemstillingen. Elevene vil som regel innta ulike sider, og vil forsøke å ta i bruk argumentere for å overbevise de andre om at en løsning er bedre enn en annen.

Dersom diskusjonen likevel bryter sammen, for eksempel fordi at alle på gruppen er enige, kan man innføre en såkalt joker. Da velger man en av de mest aktive elevene på gruppen, inviterer eleven bort fra gruppen for at han/hun skal motta et nytt dokument. Eleven får da i oppdrag å overbevise de andre på gruppen om at det motsatte valget av det flertallet nå ser ut til å være enig om, er det riktige valget. Når eleven har forstått og godtatt denne hemmelige oppgaven, gir du eleven et ark som han/hun kan ta med seg tilbake på gruppen. Velg det dokumentet du synes passer best for jokerens oppdrag. Dokumentene som skal brukes finner du under lenken «Dokumenter til jokeren».  

At jokeren får med seg et slikt ark er med på å skjule jokerens oppdrag og tar bort mistenksomhet knyttet til at den aktuelle eleven ble tatt ut av gruppen for en kort stund. Målet med innføringen av jokeren er at det skal holde liv i diskusjonen. Hvis jokeren får overbevist gruppen raskt, kan enda en joker legges til på samme måte, bare at den nye jokeren denne gangen får i oppdrag å argumentere for det motsatte av den første jokeren. Minn gjerne jokerne om at det er viktig at de prøver å holde oppdraget sitt hemmelig for de andre på gruppen.

Valg

Gruppene skal stemme over hvilket valg de går for. Dette organiseres innad på hver gruppe. Gruppen avgir svar til spillederen før pausen (etter 60 min).

Diskusjonen tar seg ofte opp når man presser gruppene litt på tid, så si gjerne ifra til elevene når det er 10 og 5 minutter igjen. Samtidig kan du minne elevene på at det er viktig at de kommer fram til et valg snarest mulig. Spill-lederen noterer seg hva gruppene har bestemt seg for, dvs. hvilket svaralternativ de har valgt, for så å kunne finne fram til riktig konklusjon i pausen (se eget ark: «Konklusjon»).

Dersom elevene tar initiativ til å formulere sine egne svaralternativer eller avtaler, kan spill-lederen godt åpne for det for å gjøre det mer fleksibelt. Ofte ser vi at grupper ønsker å legge ved en form for klausul, om at valget de har tatt er med «forutsetning av at..». Rollespill-leder bør forsøke å finne fram til en form for konklusjon for hva som har blitt resultatet av valgene som de tre partene har tatt. Det trengs ikke nødvendigvis å være en part som kåres som «vinner», men man kan legge fram hvilken part som ville tjene best på at konklusjonen ble som den ble. På den måten vil elevene som drives av konkurranse få følelsen av at spillet avsluttes på en ordentlig måte

Pause (15 min)

I pausen finner spill-leder ut hvilken konklusjon som kombinasjonen av valgene gruppene har gjort fører til (se eget ark: «Konklusjon»). Spill-leder ommøblerer også klasserommet tilbake til tradisjonelt pultoppsett, eller i to halvsirkler fremst i klasserommet mot lerret (pga. at det skal vises filmklipp).

Dersom arbeidstakergruppene vinner spillet helt eller delvis, kan innføringen av stoler og pulter til arbeidstakerne presenteres som en forbedring i arbeidsforhold. Hvis arbeidstakerne «taper» spillet, blir ikke innføringen av stoler og pulter presentert som noe spillrelatert. Arbeidstakerne får altså stoler og pulter uansett.

Spillet avsluttes og virkeligheten diskuteres

Spillet avsluttes med at spilleder leser opp den aktuelle konklusjonen fra arket med tittelen «Konklusjon». Ta deretter utgangspunkt i den andre delen av PowerPoint-presentasjonen, som starter med «Refleksjonsspørsmål etter spillet». Elevene blir bedt om å dele sine synspunkter om den situasjonen de har opplevd. Er det lite engasjement knyttet til diskusjonen om selve spillet, fortsetter du bare videre på PowerPoint-presentasjonen som knytter tematikken mer til virkeligheten i Kambodsja.

Dersom det er tid, vil vi anbefale å vise en episode fra Aftenpostens TV-serie «Sweatshop» (NB: Hvis lenken til denne serien ikke fungerer i PowerPointen, kopier URLen fra notatområdet under bildet av Sweatshop-serien i PowerPointen, og lim inn i søkefeltet.)

Spillet har forhåpentligvis skapt noen følelser og referansepunkter som gjør at elevene er mer mottakelig for å lære mer om de temaene som spillet tar opp. Spillet krever ingen forarbeid, noe som gjør behovet og muligheten for et nyttig etterarbeid desto større.

Kompetansemål

Kompetansemål for rollespill om tekstilfabrikken

Ungdomsskolen

Samfunnsfag

  • gje døme på kva samarbeid, medverknad og demokrati inneber nasjonalt, lokalt, i organisasjonar og i skolen.
  • vise korleis hendingar kan framstillast ulikt, og drøfte korleis interesser og ideologi kan prege synet på kva som blir opplevd som fakta og sanning.
  • undersøkje korleis menneske gjer seg nytte av naturgrunnlaget, andre ressursar og teknologi i Noreg og i andre land i verda og drøfte premissar for berekraftig utvikling.
  • undersøkje og diskutere bruk og misbruk av ressursar, konsekvensar det kan få for miljøet og samfunnet, og konfliktar det kan skape lokalt og globalt.

Norsk

  • lytte til, oppsummere hovedinnhold og trekke ut relevant informasjon i muntlige tekster.
  • delta i diskusjoner med begrunnede meninger og saklig argumentasjon.          

KRLE

  • drøfte verdivalg og aktuelle temaer i samfunnet lokalt og globalt: sosialt og økologisk ansvar, teknologiske utfordringer, fredsarbeid og demokrati.

Naturfag

  • observere og gi eksempler på hvordan menneskelig aktivitet har påvirket et naturområde, undersøke ulike interessegruppers syn på påvirkningen og foreslå tiltak som kan verne naturen for framtidige generasjoner.

Videregående skole

Utforskaren

  • Utforske aktuelle lokale, nasjonale eller globale problem og drøfte ulike løysingsforslag munnleg og skriftleg med presis bruk av fagomgrep

Individ, samfunn og kultur

  • Gjere greie for rettane ein har som forbrukar, og diskutere forbrukarens etiske ansvar

Arbeids- og næringsliv

  • Reflektere over verdien av å ha eit arbeid og kva som kjenneteiknar eit godt arbeidsmiljø. Diskutere etiske problemstillingar i arbeidslivet
  • Gjere greie for arbeidstakar- og arbeidsgjevarorganisasjonane og deira plass i arbeidslivet og for faktorar som bestemmer lønns og arbeidsvilkår
  • Drøfte verdien av likestilling og konsekvensar av ein kjønnsdelt arbeidsmarknad

Politikk og demokrati

  • Utforske og diskutere korleis ein kan vere med i og påverke det politiske systemet gjennom å bruke ulike kanalar for påverknad

Internasjonale forhold

  • Definere omgrepet globalisering og vurdere ulike konsekvensar av globalisering
  • Finne døme på ulike typar konfliktar og menneskerettsbrot og drøfte kva FN og andre internasjonale aktørar kan gjere


Påmelding

FN-sambandets seks kontorer arrangerer rollespill hvert år, over hele landet. Vi har lang erfaring i å arrangere FN-rollespill og vi tilrettelegger gjerne rollespill på din skole.

Send en epost til ditt nærmeste regionkontor og få mer informasjon og påmelding til spillet. 

Relevante TV-klipp

"Sweatshop" (Vi anbefaler å se fra episode 5, fra ca. 39:21 til slutten. Det er en prisbelønnet miniserien fra Aftenposten og Fremtiden i våre hender) 

"Farlige jeans" (39 minutter, NRK Forbrukerinspektørene)

Ressurser og dokumenter til spillet

Stikkord

  • arbeidsliv
  • bærekraftig utvikling
  • etisk handel
  • menneskerettigheter

For spørsmål og bestilling, ta kontakt med ditt kontor

Tor Arne Alseth

Tor Arne Alseth

Regionleder Nord-midt 73 79 00 51 / 902 16 631
Kine Olsen

Kine Olsen

(Nordland, Troms og Finnmark) 77 62 34 00
Gunvor K. Andresen

Gunvor K. Andresen

Regionleder Sør-vest 38 90 01 27
Mette Bjerkaas

Mette Bjerkaas

Regionleder Øst 22 86 84 32
Arne Øi

Arne Øi

(Hordaland, Sogn og Fjordane) 55 54 84 91 / 970 03 087
Øyvind Gjerde

Øyvind Gjerde

(Rogaland) 52 90 07 10

Abonner på vårt nyhetsbrev for lærere